首页»魔域私服新版本»常玩的魔域私服|生命之花迎风飘扬
查看: 人气:加载中|回复: 5

常玩的魔域私服|生命之花迎风飘扬

admin 发表于 2019-11-05 11:34:32 回复:  5 浏览:  5703

最近发售的《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》可谓是再度掀起了一波日式RPG的热潮,虽然精美的人设给予了不少加分项,不过游戏本身质量还是值得肯定的。为什么日式RPG看似小众却能够引起玩家们的热议?这自然与其"不算太悠久"的发展历史有关。那么身为玩家的你可曾想过日式RPG是如何进化到今天这般模样的?或许有人会提出FF、DQ这类无人不知的大IP,诚然,每当人们谈到游戏机上角色扮演游戏的时候,总是将FF(最终幻想)、DQ(勇者斗恶龙)、传说系列等游戏都纳入讨论范围,然而如果归根结底要说到RPG的真正元祖,其实这些日系游戏是算不上的。

最早的角色扮演游戏起源于海外。由TSR公司( Tactical Studies Rule )制订规则的纸上角色扮演游戏《龙与地下城》( Dungeons & Dragons )以中世纪幻想故事为背景,让玩家们在游戏通用规则的指挥下在桌面上进行斗智斗勇、无声无息的较量。这种角色扮演游戏被称做桌面交谈式RPG ( Table Talk RPG,简称T·RPG)。当个人电脑逐渐进入人们的生活中之后,终于有人将它移植到了PC上面。这才有了后来在PC上鼎鼎大名的《巫术》(Wizardry)、 《创世纪》 ( Ultima )和《魔法门》( Might & Magic)。

最初的PC RPG画面极为简单。当时的电脑图像处理能力及其有限,只能用文字表示游戏进行的状况。像1980年的《游侠》(Rogue),主人公在屏幕上仅仅是个"@"符号而已,而敌人是由字母表示的,看上去枯燥无比。游戏的主要过程体现在文字的表示上。像"A对B发动攻击,B损失xx点体力"这样的信息反复出现在屏幕上。敌我双方轮流出招,用物理攻击和魔法削减对方体力,以HP先耗尽者为输,而双方的攻击力和防御力又取决于他们本身的能力和装备。这就是最基本的RPG规则。《巫术》PC版推出的时候,使用了3D效果迷宫冒险的画面。

最初RPG的世界观基本上都继承了《龙与地下城》的特色,游戏世界以中世纪的欧洲大陆为蓝本,却在其中增加了许多虚构的要素。骑土是作战的主力,自然不在话下:魔法师这个角色本来在中世纪属于"异端",但是他们的魔法攻击能力以及魔法属性的相克使游戏变得多样化,所以这样的职业反而成为RPG不可缺少的部分。僧侣负责回复,在教堂里可以替人解咒、驱毒,甚至可以让死人复活,这也成了RPG游戏的定律。而其他的职业也拥有各自的特点,总的来说,西式RPG是RPG游戏总的起源,而现在深受很多玩家们喜爱的日式RPG,则是它们在东方的后代。

日本厂商在引进RPG的同时,针对东方人的审美观和游戏习惯,对它进行了改造。对于新接触这个类型的玩家来说,这样做也是必然的。首先是人物形象的变化,在主机机能受到限制的时期,人物在屏幕上只是个符号而已。相比西方RPG中没有人物造型或者积木人一般的形象,日本RPG多采用Q版人物的形象,看上去顺眼很多。其次就是游戏中的各种效果的表现。早期的DQ和女神转生还算是比较忠实地继承了巫术式作战的系统(战斗信息全部用文字表示),而FF从2代开始就改为敌人和我方头上冒出数字来表示体力的下降,既形象又有趣。另外,日式RPG的剧情方面大大得到了强化,玩家不再是单纯地为了打倒某个魔王而钻迷宫打妖怪,而是在广阔的游戏世界里大展身手,上演一出出或感人或无厘头的游戏时代剧。为了表现这些过场剧情,RPG制作者运用了各种当时最先进的手段,如蒙太奇式的镜头运用、大容量过场动画等等。通过这些手段的运用,玩家们越发觉得RPG与电影之间的界线变得模糊不清,喜欢这种游戏类型的人逐渐多了起来,日式RPG就此成为独立的门户,以独特的姿态,在东方大地上崛起,拥有了自己的玩家群。(所以这就是SE被称为CG大厂的原因之一吧)

角色扮演游戏之所以受到玩家的欢迎,一方面是因为它具有故事性,能够吸引一部分喜欢故事情节的人,另外由于早期的标准RPG都是指令式的,玩家不需要有很敏感的反射神经就可以进行游戏,这就使些动作游戏苦手的人们能够找到片适合自己的天地。"你拍一、我拍一"的回合制作战方式成为早期RPG必须遵守的严密规则。即使是开头提到过最近大火的《莱莎的炼金工房》,也摆脱不了这种日式RPG的传统回合制作战。

随着游戏业自身的发展,东方RPG本身也经历着种种变故。由于不同的开发者对于RPG的方向持有不同意见,"勇者派"和"反勇者派"逐渐形成并且对立。"勇者派"自然是以DQ为代表的游戏,坚持文字信息为第一表现手法的老传统,主张通过练级来打倒强大的敌人,让玩家体会到艰苦修行之后获得的短暂快乐。而"反勇者派"名目众多,除了《女神转生》系列走的是《巫术》和《魔法门》的迷宫路线之外,《最终幻想》、《伊苏》、《塞尔达传说》、《火焰之纹章》等游戏的表现形式完全不一样。其中一部分RPG的动作要素或者战略要素逐渐成为这些游戏的主要卖点,动作RPG和战棋游戏在后来成为独立的游戏类型,走上了与正统RPG不同的发展道路。

随着角色扮演游戏在日本的发展,RPG突破了原先局限于《龙与地下城》的世界观,采用了新的环境、新的角色和新的故事。角色的移动方式除单纯的步行、乘船和瞬间传送之外,空中移动和特殊交通工具的引进使游戏的世界在客观上不得不变得更广阔,玩家们要来往于大陆、海面、海底甚至太空中。有的交通工具甚至成为一个游戏系列的标志,如FF中的陆行鸟和飞空艇,DQ中的马车等等。而近未来世界观和科幻内容的引进使日式RPG彻底脱离了中世纪背景的限制:使玩家们接触到新鲜的空气。

到了8位游戏机发展成熟的时代,日本RPG生产厂家也已经成熟化,有几个厂商专门靠制作角色扮演游戏来为自己创造利润,并且每生产作都要大卖一笔。 广大玩家跷课跷班彻夜排队购买游戏成为社会问题,可见当时RPG对人们的影响。在许多人看来,能够在游戏世界中扮演英雄的角色是一件很享受的事情。而与任天堂对抗的SEGA和NEC,在开发自己的新主机时都将角色扮演游戏的开发放在比较显眼的位置上,这才有了《梦幻之星》、《伊苏》等一批名作的出现。

在8位机时代,出于主机机能和容量的限制,游戏的画面和音乐只能在有限的范围内做到最好。幸亏有植松伸夫、杉山弘一这些大师级的作曲人物存在,我们才能在FC上听到貌似简单却并不平凡的音乐。16位游戏机的出现使负责美工和音乐的开发者得到了冲破桎梏的机会,尤其是SFC同屏256色的显示和能够很好模拟管弦乐的PCM音源,使玩家面前的RPG世界变得更加精彩。

基本上,在SFC最繁荣的那几年里,各大厂商开发的优秀RPG不胜枚举。而喜欢RPG的玩家们则每隔段时间就要牺牲次自己的钱包,再在电视机前牺牲掉自己无数的脑细胞。这样的队伍随着接触游戏者的增多而壮大。就这样,一个巨大的RPG消费群体形成了。随着这个群体的发展,生产RPG的厂家以及每年出货的作品数量也不断增加,这样来必然会出现良莠不齐的现象,但是市场的规则是无情的,经过一段时间的跟风模仿,必然会有一部分质量低劣的游戏被淘汰掉,剩下的则是质量过硬的好作品。如今日式RPG的盛世已经过去,我们能看到的优秀作品也越来越少,从初期存活到现在的也只剩下了寥寥无几的系列,比如《火焰之纹章》、DQ和FF这些经典。

滥竽充数的作品终究会被淘汰,只有那些呕心沥血的作品才能成为传世经典。这一点,在游戏领域体现的更是淋漓尽致。即使是备受玩家们喜欢的经典日式RPG系列,这几年也无一不在做出改变。FF系列经历了15代的沧桑,从2D到3D的进化,从RPG演变成了如今ARPG,这一转型也是颇受争议的,但又是不得不做出的改变,放眼看其他知名的日式RPG系列也是如此。发展至今的日式RPG已经收获了一众忠实的粉丝,这个饱经沧桑的游戏类型今后又会给我们呈现出怎样精彩的作品呢?让我们拭目以待吧!