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网络游戏“副本”的前世今生

admin 发表于 2019-07-16 16:05:47 回复:  5 浏览:  5703

提起“副本”一词,想必大部分玩家们都不会陌生。“下副本”或是“刷副本”,在国内游戏界,尤其是《魔兽世界》及类似游戏中,早已成了约定俗成的概念。当一个事物有了约定俗成的名词后,人们普遍就不再探寻名字背后的意义了。

这就好比很多VIP充值系统为了刺激消费,都会使用“贵族”一类字眼来吸引人,不少人也想当然的认为他们VIP等级高,拥有一系列特权就是游戏里的“贵族玩家”。然而,若是真想的当个名副其实的贵族的话——那恐怕要给祖上的血统充值了。

不能世袭的封号算啥“贵族”?

网络游戏“副本”的前世今生

真当充钱能买来血统?

所以,话说回来,到底什么和玩法,才算得上“副本”呢?

如果答案是:

-私密的,或小队、团队独占的游戏内容

-战法牧和高难度BOSS战斗

-限制补给和人数的挑战内容

等等等等

那么,恭喜,以上全部答错。

网络游戏“副本”的前世今生

多重存在即副本(暴论)

“副本”在游戏领域中正确的含义是——可复制、复数运行的游戏内容。

想必这个抽象的名词解释已经让很多人一头雾水了,不要着急,如果你认为这个解释很难理解的话,可以暂时忘掉它。接下来,我们会一起探究一下“副本”这玩意的前世今生。

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除了游戏玩家之外,接触“副本”这个词最多的人,恐怕就是美术工作者了。在Photoshop中复制图层时,新图层会被命名为“图层 副本”,而同样,图片保存时选择“作为副本”,新文件也会自动加上“副本”的后缀。

尽管粗看起来,这两个领域的内容似乎并无交集,然而,游戏“副本(Instance)”的命名,的确是从此而来的。

网络游戏“副本”的前世今生


在网络游戏中,“副本”的设定可以追溯到“无尽的任务(Everquest)”,而和“副本”这一设计模式形成对照的,就是各种抢公共地图BOSS的玩法。没错,“副本”系统诞生的缘由,就是解决野外地图上刷新BOSS,导致BOSS和掉落被强势公会垄断的问题。

“副本”最初的设计初衷,就是让BOSS在无数个空间里“多重存在”,每个团队都可以参与挑战,以此解决竞争世界BOSS的难题

而同样,《无尽的任务》的战法牧雏形,也是为了“以有限资源来挑战boss”而诞生的。将游戏最高难度的挑战和奖励搬进“副本”之中,也就是顺水推舟的事。

所以说,“副本”这个概念的真正含义,就是“复制”。尽管在许多游戏中,都有着类似于如今战法牧副本系统的设计,然而,这些内容却未必都是副本(Instance)。而事实上,当“副本”的说法被海外游戏玩家带进国内时,暴雪却在尽量淡化这个“出戏”的抽象称呼,而以“地下城(dungeon)”这个欧美奇幻名词来形容“副本”内容。

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例如“大秘境”这类副本,就被暴雪称作“史诗钥石地下城”。

读完以上解释,想必大部分人都能理解“副本”到底是怎么样的一类系统了,下面,我就来纠正一些对于“副本”的常见错误认识。

副本与迷宫的区别

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现在很多单机游戏,例如《上古卷轴5》的玩家,也习惯说“下副本”了。在早期的单机RPG中,同样存在着与地图相连,需要走进入口,并且难度很高的挑战内容。但这些不是副本,因为每个游戏中,此类“迷宫”是唯一的内容,你并不能在一个游戏里,同时开启一张迷宫地图的多个“副本(复制品)”。

副本不等于战法牧

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《地牢围攻2》之类的单机游戏,同样采取了经典的“战法牧”设计模型,然而,这些游戏中同样不存在“副本”这一设计。同样,《魔兽世界》的许多场景战役属于“单人副本”,或是非必需以战法牧组合通关的游戏内容。

副本不等于组队内容

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在许多单机游戏中,同样存在着为联机组队而设置的游戏内容。从《暗黑破坏神2》,到现在的《怪物猎人:世界》,此类设计可谓层出不穷。然而,开房间并不是“副本”,因为就算是在网上公开了联机,每个游戏机主的“房间”也是唯一的,一个游戏并不存在多个“可复制品”,准确说这类系统都是“多人地图”或是“联机内容”。然而,《地下城与勇士》或《洛奇英雄传》等“开房间网游”中的“房间”却是真正意义上的副本。这也是为何“副本”这个概念没在《暗黑破坏神2》时代就广为流传的原因。

副本不等于战斗

网络游戏“副本”的前世今生


在当下许多网游中,都有着“家园”或是“房屋”系统的设计。显然,这类设计基本全部都是开无数个小区,地图高度相似却彼此独立,也就是“复制品”。这类非战斗内容,同样可以属于副本的范畴。

“经典”副本玩法的衰落

网络游戏“副本”的前世今生


一如那句经典的“王权没有永恒”,高难度绑定奖励的,乃至战法牧系统的“经典”副本设计,如今也已经走上了下坡路。一旦选择以副本作为获取最终奖励,和最高难度的游戏模式,必然带来职业同质化,职业平衡问题,以及一系列负面游戏体验。

只要做战法牧,伤害高的单位必然生存能力不能太高,治疗强的角色必然伤害低,以及,同等条件下,更硬,加血更安全,DPS更高(或是更合适)的强势职业必然会淘汰弱势职业,导致弱势职业没人组,引起一系列负面体验。尤其是在“经验丰富”的玩家看来,这几乎意味着在建号时,就能预见到满级后的就业情况与强度。显然,“经典副本”设计带来的“满级才是开始”的优质体验,随着这个系统的成熟和玩家品味的提升,也不复存在了。

《古剑奇谭网络版》公测中的种种不适,其实都是“经典”副本玩法弊病的表现,而缺乏前期训练引导(满级过快,满级前副本参与不足),以及很多“没打过副本”的玩家的进入,让这类问题扩大化,并且最终引爆成了对整个游戏的不满。

当玩家们认为组队花费很长时间挑战高难度副本不是有意思,而是无聊“爆肝”的时候,就意味着高难度绑定最终奖励,以及战法牧协作为标志的“经典副本”模式已经衰落。而MMORPG(大型网游)市场的整体下滑,和“经典副本”越来越不讨喜也是相辅相成的。

而若想跳出这个死圈子,则意味着游戏需要从战法牧的经典副本设计之外,找到一个更合适,更有乐趣的最终玩法,来取代这个利越来越小,弊却越来越大的PVE模型。

不过,不走高难度副本的这条路,更并不意味着去走守地图BOSS的老路,或是砸钱强化买爽的歪路。怎样在这个“后战法牧时代”创造出有趣的PVE模式和良性的游戏环境,是所有MMORPG策划们需要面对的难题。


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